La Base Digitale des Beaux-Arts de Paris vise à dispenser des enseignements dans trois domaines : le SON, la 3D et le CODE - l’ubiquité de l’environnement numérique effaçant assez naturellement les frontières entre ces trois sphères. Dans le cadre d’un enseignement pluri-disciplinaire allant de la lecture de textes au live-coding en passant par le web, l'art radiophonique, la pensée écologique, le creative-coding, l’écriture de scénarios pour installations interactives, la 3d, la fabrication numérique, le jeu vidéo, la cryptographie, sans oublier l'IA (of course) et last but not least, le logiciel libre - elle accompagne des projets étudiants et participe à des projets transverses au sein de l’école, en lien avec les ateliers de pratiques artistiques et techniques, les enseignements en sciences humaines, etc.
La Base Digitale est constituée de deux enseignants permanents, Vincent Rioux ( vincent.rioux@beauxartsparis.fr ) (principalement code et son) et Jonah Marrs ( jonah.marrs@beauxartsparis.fr ) (principalement interactivité, électronique, modélisation et fabrication numérique). Jonah est présent les mercredis et jeudis.
La Base Digitale dispose également de deux postes d’étudiants-moniteurs en SON et en IMPRESSION 3D, respectivement :
Raoul Rebours ( raoul.rebours@beauxartsparis.fr )
Colette Dornic ( colette.dornic@beauxartsparis.fr )
Ce workshop a pour objectif de vous habiliter à l’utilisation autonome des machines d’impression 3D à la Base Digitale. Les sujets abordés : Les bonnes pratiques d’impression 3D ; comment debugger les problèmes de buses/d’extrudeur de filament/de décollage du plateau ; la planification de l’impression dans le slicer (choix de supports, impressions en plusieurs parties, etc.) ; ainsi que l’entretien périodique des imprimantes 3D.
Écoutes, discussions, questionnements, travaux pratiques, digressions récursives, poésie sonore, bases d'acoustique et d'informatique, fréquences, octets, amplitudes, ...
Comment enregistrer le son, se servir du studio son, spatialiser du son en multidiffusion, etc.
C'est quoi le live-coding, une arduino, une rapsberry-pi, une webradio, les langages informatiques : python, javascript, c, c++, lisp,... ?
Apprendre à utiliser le studio son pour faire des enregistrements
Découvrir les différents types de microphones existant et empruntable à l'école
Les types de format d’enregistrements : mono,stéréo A/B, X/Y, MS, multicanal
Pratique simplifiée de la prise de son d'une voix off en studio
Edouard Sufrin développe un univers fragile et discret qui questionne l’impact sensoriel de nos environnements et leur influence sur nos mécanismes cognitifs. En faisant converger les imaginaires et symboliques portés par les environnements souterrains et les vestiges industriels avec les problématiques d’émancipation soulevées par les sciences humaines et la philosophie, iels tentent de souligner les paradoxes de nos sociétés contemporaines tout en reconsidérant nos possibilités d’action et nos savoir-faire. Leur travail est constitué d’installations qui se situent à la frontière de la sculpture, de l'artisanat et des arts sonores mais aussi de réalisations s’apparentant à des “œuvres-outils”, permettant la mise en œuvre d'expériences artistiques collectives dans des espaces en marge.
Une démarche que nous partagerons avec les étudiants en imaginant un ensemble de créations reposant sur des dispositifs sonores simples, autonomes et mobiles. Ainsi nous aborderons les bases des techniques liées au son et à l'électronique dans une approche défendant l’autonomie, l’économie de moyens et la réappropriation.
https://www.rienakajima.com
Rie Nakajima is a sculptor living in London. She creates sounds using a combination of motorised devices and everyday objects in the context of installations and performances.
Her art exists on the borderline of sculpture and music, open to chance and the influence of others. Improvisation is at the heart of her work.
The first major solo exhibition was held at IKON Gallery in Birmingham in 2018. She has also worked with Museo Vostell Malpartida (Cáceres), Annely Juda Gallery (London), Association de Le Cyclop (Milly la Forêt), STUK (Leuven), ShugoArts (Tokyo), Donaueschinger Music Festival (Donaueschinger), Cafe OTO (London) and many others. Collaboration is an essential part of her practice with frequent collaborators, Pierre Berthet, Angharad Davies, David Cunningham, Keiko Yamamoto, Kazuho Oogiya, Max Eastley, Miki Yui, hans.w.koch, Marie Roux, Billy Steiger, David Toop and Akira Sakata.
Blender est un logiciel de création 3D puissant, polyvalent, gratuit et open-source. L'objectif de cette formation est d'acquérir les techniques de bases pour la réalisation de modèles 3D avec Blender : interface générale, notions de topologie, modélisation, sculpting, textures et matériaux, éclairage et caméra, rendu.
Rêves et chimères de l'Artificiel -- rencontre avec l'artiste et chercheur Robin Champenois
L'Intelligence Artificielle dévore nos vies. Elle s'immisce dans notre quotidiens, dans nos relations. Bon, et alors ?
Cette séance propose un voyage au cœur de l'Inconscient Artificiel, par-delà la boîte noire, là où les flux de données se nouent et s'entremêlent, dans la soupe primitive du slop hallucinatoire.
En s'appuyant sur le travail artistique de l'intervenant, elle présentera une description très accessible du fonctionnement des algorithmes. Elle décrira ensuite, sous forme d'une discussion avec les participant⋅es, les nombreuses manières dont les artistes se sont saisi -- hier comme aujourd'hui --, de leurs spécificités, ainsi que les outils qui permettent de s'y frotter.
Ce workshop propose une introduction à TouchDesigner comme outil de programmation visuelle pour la création de dispositifs interactifs et immersifs. À travers la notion d’intermédialité, les participant·es exploreront les relations entre image, données, corps, espace et temps dans des environnements numériques. Le workshop aborde les bases du logiciel, la logique nodale et la génération visuelle en temps réel, à travers des exercices pratiques qui peuvent être adaptés à des contextes artistiques tels que l’installation ou la performance.
Par l’artiste et chercheuse Marta Shilova, ce workshop est adapté aux débutant·es et orienté vers une approche artistique et expérimentale.
Comment est-ce qu'on fait des livres aujourd'hui, avec quels outils ? Et puis c'est quoi un livre finalement ? Et un zine, et une publication ?
Ces questions taraudent les artistes depuis que les artistes font des livres. Mais depuis une douzaine d'années maintenant, certain·es d'entre elleux se sont mises à questionner leurs outils d'édition pour les hybrider avec les technologies du web : le web-to-print.
La première journée de cette formation a pour objectif de montrer un panorama des possibilités ouvertes par ces nouvelles manières de faire, ainsi que de donner quelques bases pour permettre de s'y plonger (HTML, CSS et JavaScript).
La seconde journée continuera sur cette lancée, et sera aussi l'occasion d'échanger sur vos projets personnels, tant sur les questions techniques qu'ils soulèvent que sur leurs implications éditoriales.
Au cours de ce workshop, nous expérimentons avec des capteurs, des médias et des bases de données pour prototyper des expériences interactives créatives qui déforment, amplifient, ou détournent le réel.
Exemple de scénarios à inventer:
Synchroniser des images et du son sur des téléphones, contrôler des moteurs avec une plante dans des espaces différents, générer des images par IA inspirées de la météo locale, fabriquer un collage d’images par la voix, s'immerger dans un jardin en réalité virtuelle, qui pousse ou se fane selon le cours de la bourse…
Outil: Cables.gl est un atelier numérique low code et open source, pour orchestrer sons, images, et objets physiques. Que vous travailliez sur un écran, un casque VR, ou une installation motorisée dans l’espace, il permet de réaliser toutes sortes d’objets interactifs installés localement ou accessibles sur les réseaux.
Cette formation est l’occasion d’explorer les possibilités offertes par les techniques de scan 3D et d'impression 3D pour la création artistique. Différents processus de scan seront présentés et expérimentés, afin d’apprendre à obtenir un modèle 3D en partant d’une personne, d’un espace ou d’un objet. Nous verrons ensuite comment éditer, modifier ou corriger les maillages obtenus.
L’objectif est également de comprendre les avantages et contraintes des différentes techniques de fabrication additive numérique, et de découvrir tout le processus d’impression 3D :
- paramètres et tranchage du modèle
- utilisation des machines, matériaux disponibles, possibilités de post-production
Nous verrons aussi comment ces technologies peuvent s’articuler avec d’autres techniques manuelles ou numériques.
Objectifs de l’enseignement
Mener des expériences artistiques inspirées de l'histoire de l'avant-garde pour s'initier au medium électro-numérique.
Se faire la main avec la programmation, les microcontrôleurs et l'électronique.
Thèmes abordés
Les techniques artistiques tel que l’instrument préparé, l’objet trouvé, le corps exquis, etc. ainsi que les techniques médiatiques tel que le glitching, le circuit bending, et le de-blackboxing.
Les fondamentaux de l’informatique embarquée pour designers (les systèmes binaire et hexadécimale, l’algorithme, les actionneurs/capteurs, etc.) et l’électronique pratique (composants passifs et actifs, le soudage, la loi d’Ohm, etc.).
Her work reflects on sound through performance, interventions, and installations. She engages with territory as a living space, establishing dialogues with its dynamics and ecosystems;
in this way, her processes are inspired by natural phenomena, exploring them as generative and autonomous systems that interact with technological, human, and more-than-human processes.
She explores architectural spaces and their creative potential, not only as containers of sound but as agents that actively shape the sonic experience.
She has been an artist-in-residence at Cité des Arts (FR), Tabakalera (ES) Sound Art Lab (DK), among others.
Workshop description
A space dedicated to revisiting her work in a lecture format in dialogue with students, where the relationship with aurality and the methodology for the creation of sonic environments and sonic devices will be explored.
Different tools and their experimental uses aimed at the creation of listening devices, microphony and amplification applied to installations,
performances and other sonic devices will be presented. The objectives are to reflect on the role of sound in our daily lives and its artistic
and creative potential, as well as to question our own role and possibilities as creators of sonic environment.