La Base Digitale des Beaux-Arts de Paris vise à dispenser des enseignements dans trois domaines : le SON, la 3D et le CODE - l’ubiquité de l’environnement numérique effaçant assez naturellement les frontières entre ces trois sphères. Dans le cadre d’un enseignement pluri-disciplinaire allant de la lecture de textes au live-coding en passant par le web, l'art radiophonique, la pensée écologique, le creative-coding, l’écriture de scénarios pour installations interactives, la 3d, la fabrication numérique, le jeu vidéo, la cryptographie, sans oublier l'IA (of course) et last but not least, le logiciel libre - elle accompagne des projets étudiants et participe à des projets transverses au sein de l’école, en lien avec les ateliers de pratiques artistiques et techniques, les enseignements en sciences humaines, etc.
La Base Digitale est constituée de deux enseignants permanents, Vincent Rioux (principalement code et son) et Serge Payen (principalement modélisation, impression et scan 3D).
La Base Digitale dispose également de deux postes d’étudiants-moniteurs en SON et en IMPRESSION 3D, respectivement :
Nathan Ghali (nathan.ghali@beauxartsparis.fr)
Sila Candansayar (silacandansayar@gmail.com)
Écoutes, discussions, questionnements, travaux pratiques, digressions récursives, poésie sonore, bases d'acoustique et d'informatique, fréquences, octets, amplitudes, ...
Comment enregistrer le son, se servir du studio son, spatialiser du son en multidiffusion, etc.
C'est quoi le live-coding, une arduino, une rapsberry-pi, une webradio, les langages informatiques : python, javascript, c, c++, lisp,... ?
Au-delà des mots, l'humain communique un vaste répertoire d’informations par les sons, les intonations et les modulations de sa voix. L’espace entre les mots, la respiration, le rythme mais aussi les soupirs, les hésitations, les tonalités et les inflexions de la voix sont les signes d’un langage sensible. Entrer en communication avec cet espace subtil c’est entrer en relation avec le “ressentir”. C’est apprendre à écouter, et à utiliser son corps -et ses sensations- comme un espace de perception et de connexion avec soi, autrui et le monde. La démarche proposée dans cet atelier est expérimentale. Nous vous proposons de comprendre et de ressentir le pouvoir de la voix à travers des exercices individuels et en groupe.
Propositions d’exercices:
- La voix du corps: exercices de mouvement, respiration, vibration, rythme etc.
- La voix des émotions: rires, soupirs, chuchotements etc.
- Au delà des mots: les mots sensations, les mots musiques etc
- S'entendre pour s’entendre et se faire entendre
- Le son, la voix et l’espace: distance et proximité relationnelle
- Séances d'écoutes de pièces sonores choisies et activités de création vocale en groupes.
Blender est un logiciel de création 3D puissant, polyvalent, gratuit et open-source. L'objectif de cette formation est d'acquérir les techniques de bases pour la réalisation de modèles 3D avec Blender : interface générale, notions de topologie, modélisation, sculpting, textures et matériaux, éclairage et caméra, rendu.
Pour un web scintillant, riche, personnel, lent et en construction.
En partant de la notion de folklore numérique développé dans Digital Folklore par Olia Lialina & Dragan Enpenschied, ce workshop propose une introduction à la création de sites web, par l’apprentissage du HTML, CSS et Javascript.
« Le folklore numérique englobe les coutumes, les traditions et les éléments de la culture visuelle, textuelle et audio née de l’interaction des utilisateurs avec les programmes des ordinateurs personnels à fin du XXème siècle et au début du XXIème siècle. »
Mener des expériences artistiques inspirées de l'histoire de l'avant-garde pour s'initier au medium électro-numérique et se faire la main avec Arduino et l'électronique.
Thèmes abordés :
Les techniques artistiques (l’instrument préparé, l’objet trouvé, le corps exquis, etc.).
Les fondamentaux de l’informatique embarquée pour artistes (les actionneurs, les capteurs, l’algorithme, etc.) et l’électronique pratique.
Modes pédagogiques
Travaux pratiques en groupe culminant au prototypage de machine à dessiner. Présentations complémentaires de références historiques et contemporaines et d'initiation techniques.
Déroulement
Jour 1 :
Matin : Initiation électronique + numérique
Après-midi : Travaux pratiques : le circuit bending + le glitching
Jour 2 :
Matin : Initiation Arduino I : Les actionneurs
Après-midi : Travaux pratiques : machines à dessiner
Jour 3 :
Matin : Initiation Arduino II : Les capteurs
Après-midi : Travaux pratiques : machines à dessiner
Ce workshop propose une introduction à l’écriture de l’interactivité à travers la manipulation et l’expérimentation de formes audiovisuelles et électromécaniques en temps réel.
Cables.gl est une plateforme en ligne et un logiciel open-source permettant de réaliser rapidement des projets interactifs via une approche low-code et collaborative. Grâce à son interface intuitive basée sur des nœuds visuels, Cables.gl facilite la conception de projets sans nécessiter de compétences approfondies en programmation. Il est toutefois possible d’intégrer des langages courants tels que JavaScript, HTML, CSS ou GLSL dans les projets.
Les participants découvriront comment utiliser cet outil pour créer des installations interactives et scénariser des espaces en temps réel. Une attention particulière sera portée à l’utilisation de capteurs, au traitement du signal, au contrôle des lumières DMX utilisées au théâtre, ainsi qu'au pilotage de moteurs. Cables.gl permet également d’exporter les projets sous forme d’application ou de créer une expérience en ligne ou sur mobile via un QR code.
Logiciels : Cables.gl, Arduino, Pure Data
Matériel : Capteurs divers, cartes électroniques (Arduino, Interface-Z), contrôleurs MIDI, gradateurs lumière DMX…
Ce workshop offre l’occasion d’explorer les enjeux esthétiques et sémiologiques de la pratique des transferts et associations littérature-son, deux media immatériels dont les alliances n’ont cessé d’enrichir leurs répertoires respectifs à travers les époques et dans toutes les cultures.
L’on proposera tout d’abord une introduction théorique à la sémiologie, la science de l’étude des signes et des significations, pour se l’approprier comme outil créatif. L’on s’attachera ensuite à en expérimenter les applications concrètes lors de gestes artistiques focalisés sur la réalisation de transferts ou d’associations littérature-son ou son-littérature, et à en questionner la pertinence esthétique.
Sonia Saroya & Edouard Sufrin développent un univers fragile et discret qui questionne l’impact sensoriel de nos environnements et leur influence sur nos mécanismes cognitifs. En faisant converger les imaginaires et symboliques portés par les environnements souterrains et les vestiges industriels avec les problématiques d’émancipation soulevées par les sciences humaines et la philosophie, iels tentent de souligner les paradoxes de nos sociétés contemporaines tout en reconsidérant nos possibilités d’action et nos savoir-faire. Leur travail est constitué d’installations qui se situent à la frontière de la sculpture, de l'artisanat et des arts sonores mais aussi de réalisations s’apparentant à des “œuvres-outils”, permettant la mise en œuvre d'expériences artistiques collectives dans des espaces en marge.
Une démarche que nous partagerons avec les étudiants en imaginant un ensemble de créations reposant sur des dispositifs sonores simples, autonomes et mobiles. Ainsi nous aborderons les bases des techniques liées au son et à l'électronique dans une approche défendant l’autonomie, l’économie de moyens et la réappropriation.
Cette formation est l’occasion d’explorer les possibilités offertes par les techniques de scan 3D et d'impression 3D pour la création artistique. Différents processus de scan seront présentés et expérimentés, afin d’apprendre à obtenir un modèle 3D en partant d’une personne, d’un espace ou d’un objet. Nous verrons ensuite comment éditer, modifier ou corriger les maillages obtenus.
L’objectif est également de comprendre les avantages et contraintes des différentes techniques de fabrication additive numérique, et de découvrir tout le processus d’impression 3D :
- paramètres et tranchage du modèle
- utilisation des machines, matériaux disponibles, possibilités de post-production
Nous verrons aussi comment ces technologies peuvent s’articuler avec d’autres techniques manuelles ou numériques.
Ce workshop propose une introduction aux moyens de créations de la réalité virtuelle. On débutera par une introduction théorique au médium, avant de passer à un cours technique, puis un champ libre afin de créer individuellement ou en groupes un projet VR personnel.
On apprendra les bases du moteur de jeux vidéo Unity, testera la sculpture 3D avec Medium VR, expérimentera la photogramétrie de façon très accessible avec son smartphone.
Bien admirée dans la communauté du crafting domestique, la découpe vinyle est un outil de fabrication numérique puissant mais souvent sous-exploité dans un atelier de prototypage. Elle permet de découper vos dessins avec beaucoup de précision dans du vinyle, du métal fin, du papier, et du papier cartonné semi-rigide. Apprenez à préparer vos dessins 2D en CAO et à simuler les formes désirées en 3D, tout en déployant les différentes techniques de raccordement et de pliage pour créer de la volumétrie à partir d’éléments plats.
Cet atelier de formation à la création sonore et au sound design, d'une durée de trois jours, propose une immersion pratique et théorique dans l'univers de la production audionumérique. Structuré en plusieurs modules hybrides, il couvre à la fois les aspects matériels (synthétiseurs, microphones) et logiciels (DAW, synthèse modulaire, traitement audio), ainsi que les techniques de mixage et de diffusion. Destiné aux débutants, cet atelier se veut accessible, favorisant des logiciels gratuits tels que Bespoke Synth. Les participant·es seront guidé·es dans l'expérimentation sonore et l'apprentissage des techniques de production adaptées à des contextes variés (vidéo, installation, performance). Une partie de la formation se fera aussi sur le logiciel Ableton Live. Le matériel nécessaire sera mis à disposition, mais chaque participant·e devra venir avec son propre ordinateur équipé du logiciel requis ainsi que d’un casque audio.